quarta-feira, 13 de abril de 2016


Faça os jogadores montarem os personagens normalmente, deixe eles pensarem que o jogo será em Forgotten Realms(a minha começaria em Neverwinter), por exemplo. Então, eles acordam (cada um num lugar diferente) no meio de um nevoeiro denso.

leia para os jogadores:
"A paisagem já não é mais a mesma do local aonde Vocês montaram acampamento. Árvores são retorcidas e assustadoras, o terreno esta lamacento e fétido como cheiro de cadáver podre, o céu está claro, mas não parece ser a luz do sol que ilumina o dia, não há sol e faz frio." 


Deixe eles interpretarem os personagens confusos e explorarem um pouco o lugar. Até que eles ouvem um barulho de correntes sendo arrastadas e latidos de cães de caça.(esse momento o combate se torna opicional, visto que nao tem como os players derrotarem o Chain Devil ou só narrar que eles foram capturados para não perder tempo). 


leia para os jogadores
"E eis que, da névoa, surge uma criatura grotesca, com correntes envolta do corpo...dois caes que mais parecem surgir de um circo de horrores acompanham a aberração, o medo toma conta do coração de Vocês"


*Ele captura os personagens um a um, os amarra e leva para seu covil.


Cena 2 o covil.


um a um Os personagens acordam no covil da criatura uma construção feita madeira tipo mogno, porem bastante surrada, estao presos numa cela ao lado de outros, que nao tiveram a mesma sorte


leia para os jogadores.
"
tem corpos por todo o lado e o cheiro de sangue é forte no local, aos poucos estão acordando, a criatura torturou vocês por horas apenas para se divertir e ou amaciar a carne, no canto da sala tem uma pilha de corpos, provavelmente alguns que a aboninaçao tenha se excedido, muitos estao sem a pele e um livro feito de peles humanas parace estar sendo criado naquele local."


*a criatura deixa o local....Depois de se divertir com a tortura, o Monstro sai com seus dois Caes para caçar mais vítimas.Os personagens estão com o corpo dolorido em suas jaulas. Sozinhos e nus na câmara de tortura. Essa é a oportunidade perfeita para tentarem fugir."

um teste de procurar na sala (cd 10)revela algumas ferramentas que podem ser improvisadas a abrir a cela.

nota: deixem os jogadores improvisarem nessa sala suas futuras armas...o cutelo e uma faca pequena sao as unicas armas visiveis para uso dos jogadores.


Cena 3 A fuga.


continua amanha!.....prometo!





segunda-feira, 11 de abril de 2016


A VILA DE QUEDA ESCARPADA
Queda Escarpada fica no meio das Colinas da Lua,ao lado
da queda do Rio Nentir. É o ponto de encontro de viajantes
que usam a velha Estrada do Rei para ir ao norte ou
sul, a Estrada do Comércio para seguir o leste e o rio para
navegar. As colinas das redondezas abrigam diversos vales
menores onde vivem os fazendeiros e gente simples;
todos vivendo a menos de dez quilômetros da cidade. Em
geral, o povo de fora das muralhas de Queda Escarpada
ganha seu sustento com o plantio ou na criação de gado
e as pessoas dentro do vilarejo são artesãos, trabalhadores
ou comerciantes. Aqueles sem outras perspectivas levam
uma vida dura como carregadores e entregadores entre o
Cais Inferior e o Cais Superior (ou vice-versa).
Queda Escarpada importa mercadorias manufaturadas
das grandes cidades, que ficam rio abaixo, e metais trabalhados
da cidade anã de Martelo Vigente. O vilarejo exporta
madeira, couro, frutas e grãos, e também faz negócios
com uma cidade próxima chamada Abrigo do Inverno. As
colinas próximas abrigam muitas pedreiras de mármore
que já produziram uma boa quantia desse mineral, mas a
área tem pouca demanda para essas pedras ornamentais,
e são poucos os escultores que a compram atualmente.

QUEDA ESCARPADA
Uma pequena vila construída sobre as ruínas de uma cidade maior.
Queda Escarpada fica numa das encruzilhadas do Vale Nentir.
População: 1.350; cerca de outros 900 vivem dentro de alguns
quilômetros em torno da vila. A maior parte do povo de Queda
Escarpada é humano, halfling e anão. Nenhum draconato ou
eladrin é morador permanente, mas viajantes de todas as raças
passam por ela dependendo da ocasião.

Governo: O nobre humáno Faren Markelhay é o Lorde Protetor
(Iorde hereditário) da vila. Ele é o encarregado da justiça, defesa
e legislação na cidade. O Lorde Protetor elege o conselho da vila
para supervisionar a rotina de comércio e os projetos públicos.

Defesa: A Guarda de Queda Escarpada nomeia sessenta combatentes
(veja o bloco de estatísticas a seguir). que também
servem como condestáveis. O Forte Pedraluna é seu quartel.
O Lorde Protetor pode convocar até 350 homens na milícia
em emergências.

Estalagens: Estalagem Nentir; Unicórnio Prateado. O Unicórnio Prateado
é mais sofisticado e oferece um serviço melhor; a Estalagem
Nentir serve a uma clientela um pouco mais interessante.

Tavernas: Cervejaria Lua Azul; Adega Gnomo Sortudo; Adega e Estalagem
Nentir.

Suprimentos: Casa de Comércio Meia Lua;Provisões Vivenda.

Templos: Templo de Erathis; Templo Canção Lunar (Sehanine);
Casa do Sol (Pelor).

HISTÓRIA DE QUEDA ESCARPADA
Até cerca de quatro séculos atrás, as Colinas da Lua e as
redondezas do Vale Nentir eram fronteiras esparsamente
povoadas, lar das tribos de caçadores das montanhas
e reinos remotos povoados por criaturas não-humanas,
como os anões e os elfos. Os gigantes, minotauros, orcs,
ogros e goblins atormentavam a região. As ruínas como
as que ficam nos Montes Cinzentos ou os fortes circulares
no topo das Colinas Antigas existem desde esses
dias, assim como as histórias sobre o herói Vendar e o
dragão do Nentir.
Com a ascensão do império de Nerath no sul, os colonizadores
humanos começaram a subir em direção ao
Nentir, estabelecendo vilas como Fastormel, Campo Eufônico
e Abrigo do Inverno. Uma heroína nerathana chamada
Aranda Markelhay recebeu alvará para a construção de
um forte na foz das Cataratas de Nentir. Ela ergueu uma
torre simples no lugar onde hoje é o Forte Pedraluna há
trezentos e dez anos atrás e sob a sua proteção a vila de
Queda Escarpada começou a crescer.
Durante os dois séculos seguintes, Qpeda Escarpada
cresceu tornando-se um povoado pequeno e próspero. Era
uma parada natural para os comerciantes e os Markelhays
a governavam bem. Quando o império de Nerath começou
a sucumbir, há cerca de um século atrás, Queda Escarpada
continuou a florescer - por algum tempo. Noventa
anos atrás, uma horda de orcs selvagens conhecida como
as Lanças Sangrentas desceram do Passo Pétreo e pisotearam
o vale. O exército de Queda Escarpada foi derrotado
numa tentativa audaz de conter as Lanças Sangrentas nos
Montes Sepulcrais. As Lanças Sangrentas incendiaram e
saquearam Queda Escarpada para depois continuar causando
destruição pelo Vale Nentir.
Nas décadas que seguiram a Guerra das Lanças Sangrentas,
Queda Escarpada lutou para se restabelecer. A
vila é apenas uma sombra de outrora; são poucos os mercadores
que atualmente cruzam o rio. Uma região de quilômetros
nas redondezas está repleta de propriedades e
casarões abandonados dos dias de Nerath. Mais uma vez,
o Vale Nentir voltou a ser uma fronteira esparsamente
povoada onde poucas pessoas vivem. Esse é um local que
precisa de alguns heróis.





LOCAIS DE INTERESSE
Queda Escarpada é dividida em dois grandes distritos por
um penhasco Íngreme que atravessa a vila.A área ao norte
do penhasco é conhecida localmente como Cidade Alta.
Esse distrito sobreviveu à queda da cidade relativamente
em bom estado e foi a primeira região a ser repovoada. Ao
sul do penhasco fica a Cidade Baixa,que tende a ser mais
nova e pobre. Em caso de emergências, as pessoas recuam
para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila
cercam completamente essa parte de Queda Escarpada,
tornando-a altamente defensiva.
O mapa da próxima página indica todos os locais numerados
que serão discutidos nessa seção. Quatro desses
locais incluem estatísticas de PdMs que podem entrar em
conflito com os PdJs.

1. TORRE DA ESPERA
É uma velha fortificação construÍda numa ilhota do Rio
Nentir para proteger a cidade de qualquer ataque fluvial
vindo do norte. Ela caiu em ruínas antes mesmo do saque
na cidade antiga e agora não passa de uma carcaça vazia
repleta de ratos e pássaros.
Dica para o Mestre: De acordo com uma lenda local,
a torre já serviu como prisão para nobres que eram muito

bem relacionados para serem assassinados ou maltratados
O fantasma de uma princesa maligna que estudava
cultos demoníacos assombra a torre. Você pode criar uma
masmorra pequena debaixo dessas ruínas, abrigando um

espectro furioso e seus lacaios demoníacos.

2. CAIS SUPERIOR
As embarcações que descem o Nentir precisam parar aqui
e descarregar sua carga, que é transportada pela vila até o
Cais Inferior, onde é recolocada em embarcações estacionadas
depois das cataratas. Da mesma forma, uma carga
que estiver navegando na direção contrária é descarregada
na parte inferior e carregada para o cais superior onde
é colocada nas embarcações que estão subindo o rio.
Um anão pugilista muito grosseiro chamado Barstomun
Barba Forte coordena a guilda de carregadores e
exige uma porcentagem de qualquer quantia paga aos
trabalhadores que carregam a carga para cima e para baixo.
Barstomun e seus capangas estão tentando ampliar os
negócios intimidando os mercadores que vendem suas
cargas na região e forçando-os a contratar carregadores da

guilda para manusear mercadorias pela cidade.

3. PONTE DOS CINCO ARCOS
OS anões artesãos da cidade de Martelo Vigente construíram
uma sofisticada ponte de pedra sobre o Nentir há duzentos
anos. Embora a ponte tenha sido destruída quando
Queda Escarpada caiu, os grandes pilares de pedra que
a sustentavam permaneceram intactos e há alguns anos
atrás as pessoas da vila colocaram novos suportes de madeira
sobre as fundações de pedra.
Uma pequena guarita protege o lado oeste da ponte. Cinco
guardas de Queda Escarpada sob o comando da Sargento
Thurmina protegem essa guarita. Eles cobram uma taxa
de 1 PC por cabeça (e 1 pp por montaria) para utilização da
ponte em qualquer direção. Thurmina é uma mulher rude
famosa por fazer vistas grossas aos carregadores que atravessam

pela ponte quando é bem paga para isso.
A correnteza do rio fica muito forte ao sul da ponte. As
embarcações (chamadas nadadores) que se aventurarem
além das margens correm perigo de serem arrastados pelas

cataratas.

4. ESTALAGEM NENTIR
A Estalagem Nentir é uma construção recente, feita de pedra
crua e madeira firme, ao lado da margem oeste do rio.
Os comerciantes de Abrigo do Inverno ou Martelo Vigente
compõem a clientela, junto com os viajantes que costumam
estar de passagem. Um bom quarto com duas camas
de solteiro sai por 5 pp o pernoite. A Estalagem Nentir
também abriga uma taverna agitada, que é popular entre
as pessoas que vivem nos vales da margem oeste do rio.
O proprietário é um meio-elfo charmoso chamado Erandil
Zemoar que apareceu em Queda Escarpada cerca de
dois anos atrás, comprou terras e construiu a estalagem. O
dinheiro que Erandil usou para construir a estalagem não
é dele; ele encantou uma nobre mais velha do sul distante,
roubou parte da fortuna dela e fugiu das autoridades.
Um dos frequentadores mais assíduos da Estalagem
Nentir é um nobre exilado do sul chamado Serim Selduzar,
que nutre grandes ambições sobre a vila. Ele é um
tiefling astuto que demonstra bom humor diante de suas
"circunstâncias infelizes atuais" e é portador de um ar
sarcástico e maldoso_ Serim diz ser o terceiro filho de um
nobre sulista com pouca herança garantida. Ele contará
aos interessados que está pensando em estabelecer uma
pequena mansão em algum lugar nas redondezas, mas na
verdade quer derrubar a família Markelhay, para se instalar
como o novo Lorde Protetor. O tiefling está procurando
por sócios para ajudá-lo e um bando de aventureiros entusiasmados
se encaixaria perfeitamente em seus planos. Se
tiver a chance, ele ficará amigo dos PdJs na esperança de
conseguir ludibriá·los a derrubar os Markelhays.

5. PORTÃO DO CAVALEIRO
O portão ao norte de Queda Escarpada é conhecido como
o Portão do Cavaleiro, pois os cavaleiros do Lorde Protetor
costumam sair e entrar na cidade através da estrada
homônima. Esse portão consiste em poderosas portas de
madeira reforçadas com ferrolhos e um portão interno de .
grade levadiça entre um par de torres de pedra. A grade
levadiça costuma ser fechada ao por do sol e os portões são
fechados apenas em épocas de perigo.
O quartel do portão acomoda cinco guardas de Queda
Escarpada além do Sargento Nereth, que comanda o
portão. Ele é um esnobe de nariz empinado que insiste
em cumprir rigorosamente todas as regras; os guardas que

servem ali não o suportam.

AS MURALHAS DA VILA
A Cidade Alta de Queda Escarpada é protegida de ambos os lados
por uma muralha (o rio e o penhasco protegem os outros dois). Ela
consiste em duas barreiras paralelas de blocos de pedra com poucos
metros de distância entre si com cerca de 6 metros de altura.
A cada cem metros, uma pequena torre fortifica a muralha. Dois
pares de sentinelas (guardas do castelo de Queda Escarpada) caminham
pelo topo da muralha à noite, mas a menos que o perigo
seja eminente, as torres ficam trancadas e não são guarnecidas.
As guaritas nos portões são permanentemente guarnecidas.

6. CASA DO UNICÓRNIO PRATEADO
Durante muitos anos, a Unicórnio Prateado clamava ser "o
Orgulho de Queda Escarpada", cobrando seus preços altíssimos
pelo serviço atencioso e quartos bem arrumados.
A recente abertura da Estalagem Nentir foium belo golpe
nos negócios do Unicórnio Prateado, cuja proprietária,
uma matriarca halfling mal humorada chamada Wisara
Ostreira, desaprova firmemente. Ela sente que há alguma
coisa estranha sobre Erandil Zemoar, mas sabe que não
deve se intrometer nisso.
Um quarto no Unicórnio Prateado custa hoje 2 PO o
pernoite.

7. CASA DE COMÉRCIO MEIA LUA
A família Meia Lua é um clã grande e disperso de halflings
que mantém pequenos entrepostos comerciais em diversos
povoados ao longo do Vale Nentir. Esse é o maior
e mais importante desses estabelecimentos. Está sob os
cuidados de Selarund Meia Lua,um halfling amistoso que
despeja um rio interminável de chavões aos seus clientes
tais como "Nunca chove, mas alguém sempre se molha!':
ou "Prego não tem medo de martelo sem cabo!".Na maior
parte do tempo, ninguém sabe do que ele está falando,
mas Selarund é mais astuto do que parece e fica de olho

em todos os acontecimentos da cidade.
A Casa de Comércio Meia Lua é um lugar excelente
para comprar qualquer uma das ferramentas, equipamentos,
suprimentos ou roupas comuns descritas no
Livro do Jogaador.

8. FORTE PEDRALUNA
Lar do Lorde Protetor Faren Markelhay, o Forte Pedraluna
é um velho castelo localizado no topo de uma colina íngreme
sobre a cidade. A parte interna da amurada abriga O
um quartel para os cerca de sessenta guardas de Queda ::5
Escarpada. A qualquer hora, existem cerca de vinte deles :>
descansando no local. As outras construções no pátio in- -<
cluem um estábulo, um arsenal, uma capela, um ferreiro e
diversos armazéns. O forte é a grande construção em forma
de "D" na ponta norte do castelo.
Faren Markelhay é um humano careca de meia idade
de mente astuta e uma sagacidade sarcástica. É um
homem ocupado e julga os assuntos locais pessoalmente,
portanto os aventureiros que o convocarem para uma
audiência precisarão esperar um longo tempo para uma
entrevista curta. Entretanto, ele está ávido por noticias dos
outros vilarejos do Vale (e de terras distantes também) e
nunca se nega a atender aqueles que trazem informações

ou aguardam para conversar com ele.
Dica para o Mestre: O Lorde Protetor está sempre
procurando por mercenários viajantes ou aventureiros em
busca de serviço para se livrar de uma corja de bandidos,
afugentar uma besta perigosa ou escoltar uma carga valiosa
até o seu destino. Os kobolds do Covil dos Kobolds
estão causando muitos problemas na Estrada do Rei ultimamente
estão no topo da lista do lorde; se os personagens
dos jogadores estiverem à procura de serviço, Lorde
Markelhay os mandará primeiro para o Covil dos Kobolds
(veja a aventura no final desse capítulo). Ele também ouviu
rumores sobre o vilarejo Abrigo do Inverno estar passando
por problemas e encorajará os PdJs a ajudarem o Lorde
Protetor daquela vila.
A esposa de Lorde Markelhay é a Senhora Allande
Markelhay (humana maga de nível 4). É uma mulher calma
e reservada, dez anos mais jovem que seu marido. Uma
estudiosa das artes arcanas, ela usa seus poderes para aconselhá-
Io. Eles têm quatro filhos; o mais velho, Ernesto, está
viajando no sul, vivendo na corte de outro governante.

9. BOSQUE DOS TÚMULOS
Ao longo das encostas sulistas das Colinas Pedraluna
cresce um bosque fechado que nunca foi completamente
vasculhado. Dentro de suas trilhas cheias de matagal
jaz o antigo cemitério do castelo (agora já completamente
tomado pela vegetação)e uma colina onde houve uma batalha
séculos atrás.
Dica para o Mestre: Estas criptas antigas estão cone ctadas
à passagens secretas seladas que levam a partes perigosas
das Cavernas Pedraluna debaixo da cidade. Você

pode criar sua própria masmorra aqui.


10. CASA DO SoL
Quando Queda Escarpada era uma cidade maior, ela abrigava
diversos templos de tamanhos variados localizados
nos distritos da Cidade Alta. Com o abandono da cidade,
muitos foram esquecidos, incluindo a Casa do Sol, um tempIo
dedicado a Pelor. Esse lugar também inclui santuários
dedicados a Kord e Bahamut. Recentemente, um zeloso
sacerdote anão de Pelor chamado Grundelmar chegou a
Queda Escarpada vindo de Martelo Vigente e restabeleceu
esse velho templo. Grundelmar é imponente e dogmático,
um verdadeiro pregador que fala muito quando o assunto
é a destruição do mal onde quer que espreite.
Dica para o Mestre: Grundelmar está preocupado
com as condições da Estrada do Comércio e vai encorajar
veementemente qualquer candidato a herói que esteja
buscando pelo covil dos criminosos no Ninho do Corvo
com a intenção de lidar com esses foras da lei. Esse covil é
uma boa oportunidade para criar sua própria masmorra.

11. CASA AZAER
A Casa Azaer é uma companhia mercante pequena e próspera,
administrada pelos tieflings da família de mesmo
nome. Eles importam mercadorias (incluindo armas e armaduras)
de Martelo Vigente, Campo Eufônico e das terras
ao sul, organizando caravanas até Abrigo do Inverno muitas
vezes por ano. A Casa Azaer é um ótimo lugar para comprar
qualquer equipamento comum do Livro doJoaador, embora
seus preços estejam um pouco acima da média.


12. CATARATAS DE NENTlR
O Rio Nentir despenca por cerca de 60 metros em três
patamares de queda d'água. Na pequena ilha nomeio das
cataratas fica uma estátua de um antigo herói humano
chamado Vendar, a mão erguida como se estivesse desafiando
os inimigos que se aproximam pela baixada do rio.
Uma lenda local reza que Vendar matou um dragão que
habitava as cavernas debaixo das cataratas.

13. TEMPLO DE ERATHIS
É um grande templo, de construção impressionante de
mármore nativo da região. Sua capela é uma grande abó- .
boda com um domo de quase dez metros de altura. O templo
de Erathis é o maior e mais influente templo na vila. O
lugar também abriga santuários de Ioun e Moradin.
A Sumo Sacerdotisa Dirina Aurora Castanha coordena
dois sacerdotes e diversos acólitos - cidadãos que passam
parte do seu dia trabalhando no templo. Ela é uma mulher
com cerca de sessenta anos, certa de sua superioridade
em relação ao dogma de Erathis, e fica desapontada com
o fato de as pessoas de Queda Escarpada não prestarem a
devida reverência à "divindade padroeira da cidade". Ela
está familiarizada com diversos rituais de adivinhação e
restauração e pode ajudar os aventureiros com as magias
rituais que precisarem - em troca da doação adequada à
Erathis, obviamente.

14. PENHASCO
Queda Escarpada é dividida pela metade por um grande
penhasco que vai do noroeste ao sudoeste da cidade. A altura
do penhasco varia entre 45 a 75 metros. Ele não só é
quase completamente vertical, como também é muito alto
e escarpado para ser escalado com facilidade. Qualquer
um que salte (ou seja empurrado) da parte de cima despenca
por cerca de 1d6+ 3 m antes de conseguir parar em
alguma reentrância, numa beirada precária, por exemplo.

15. CATACUMBAS
OS penhascos de pedras calcárias entre a Cidade Alta e a
Cidade Baixa abrigam diversas cavernas, usadas pelo povo
de Queda Escarpada como criptas durante séculos. Quando
as cavernas ficam cheias, elas são seladas e esquecidas.
Naturalmente, não faltam histórias sobre os tesouros escondidos
dentro das criptas e também sobre os mortosvivos
que vagam protegendo essas riquezas.
Dica para o Mestre: Essas histórias têm um pouco
de verdade; a parte das catacumbas que está sendo usada
atualmente é segura o bastante, mas os exploradores
que abrirem caminho pelos trechos mais antigos podem
tropeçar em armadilhas mortiferas, maldições ancestrais,
santuários malignos e em alguns mortos-vivos maldosos.

16. TEMPLO DA CANÇÃO DA LUA
o terceiro dos templos de Queda Escarpada é dedicado à
Sehanine. Ele também contém santuários de Corellon e
Avandra. Os Markelhays consideram Sehanine sua padroeira
e há muito tempo doam quantias generosas ao templo.
Esse edificio ocupa uma posição de destaque sobre o
penhasco e seus minaretes podem ser visto de qualquer
canto da Cidade Baixa.
O líder do templo é o Sumo Sacerdote Ressilmae Luz
Estelar, um elfo sábio e bondoso, aposentado do mundo
de aventuras há décadas atrás, levando hoje uma vida de
contemplação. É um músico habilidoso e adora ensinar as
crianças da vila, mesmo aquelas cuja situação financeira
não as permite pagar pelas aulas.

17 ESTÁBULOS DE QUEDA ESCARPADA
Lannar Thistleton é dono desse lugar e fornece equipamentos
de equitação como rédeas, estribos, selas. Ele também
vende ferraduras, carroças e quase qualquer outra
coisa que tenha a ver com cavalos. Lannar mantém um
grande curral há cerca de 1,5 quilômetro da vila e sempre
tem vários cavalos de cavalgada ou de arado ou mulas
prontas para usar, bem ao lado do Portão do Mago. Esse
halfling é uma fonte excelente de rumores, pois lida com
viajantes subindo e descendo pelas estradas. Ele é um sujeito
amigável, com cerca de quarenta anos e uma prole
enorme de filhos em sua casa fora da cidade.

18. PORTÃO DO MAGO
O portão oriental de Queda Escarpada é conhecido como
Portão do Mago, pois é a entrada mais próxima da Torre do
Heptarca. A estrada para o leste segue alguns quilômetros
até as colinas vizinhas, conectando várias fazendas e lares
construídos fora das muralhas com a vila.
O portão se parece com o Portão do Cavaleiro em sua
construção e também guarnecido por um destacamento de
cinco soldados e um sargento. O líder é o Sargento Murgeddin,
um anão veterano da Guerra das Lanças Sangrentas
e também esteve presente na Batalha do Sepulcro, onde o
exército de Queda Escarpada foi derrotado. E bem fácil soltar
a língua de Murgeddin: basta uma bebida grátis para o
anão contar suas memórias sobre as guerras vividas.
Dica para o Mestre: Durante a batalha, Murgeddin
testemunhou a fuga do Lorde Markelhay para dentro das
catacumbas sob a Abadia da Atalaia para nunca mais sair.
O anão suspeita que a espada ancestral dos Markelhays a
espada mágica de Aranda Markelhay chamada Ruína da
Lua - foi perdida em algum lugar debaixo da Abadia. A
região subterrânea da Abadia é um ótimo lugar para criar
sua própria masmorra.

19. IMPORTAÇÕES NAERUMAR
Considerado o melhor estabelecimento comercial, o
Importações Naerumar lida com gemas, joalheria, arte e
bugigangas mágicas. O proprietário é Orest Naerumar, um
tiefling de impecável maneirismo e discrição.Ele se corresponde
com parentes e colegas em várias vilas e cidades
fora do Vale Nentir; em um prazo de semanas, ele consegue
encomendar itens mágicos menores ou itens exóticos OlJ.J
de maior valor. Além disso, Orest costuma comprar itens
interessantes, pois a procura é grande em outras cidades. ~
Ele não faz perguntas sobre a origem de itens vendi- <t:
dos dentro de sua loja, mas não é um atravessador - ele
não comprará itens de origem duvidosa ou declarados
come roubo.
Dica para o Mestre: Ele costuma usar seus contatos
para que os halflings do Clã Rio Célere sejam os únicos a
transportar encomendas especiais - joias, gemas ou itens
mágicos valiosos. Em caso de itens excepcionalmente valiosos
ou perigosos, é possível que ele se organize de maneira
diferente. Se os personagens estiverem procurando
serviços, Orest poderia contratá-Ios para guardar ou entregar
bens valiosos para algum mercador em outra vila.

20. PR0PRIEDADE DOS KAMROTH

Esse é o lar do auto proclamado "lorde" Armos Kamroth,
um rico latifundiário que arrenda terras aos fazendeiros
e pastores da região. Armos é um homem rígido, careca
e na casa dos cinquenta que aparenta estar emprestando
dinheiro de boa fé e apenas quantias permitidas por lei
- mas já comprou furtivamente dúzias de fazendas abandonadas
no decorrer dos anos e transformou seus proprietários
em seus arrendatários.
Armos é um avarento da pior espécie que venera Tiamat
em segredo. Ele lidera um pequeno círculo de pessoas
com os mesmos ideais que se reúnem às escondidas nas
câmaras secretas debaixo de sua confortável propriedade.
Qualquer notícia sobre tesouros descobertos por heróis itinerantes
vai inflamar sua avareza e levá-Ioa tramar formas
de separar os aventureiros de suas riquezas.

21. CASCATA BANHO DE LUA
Um riacho pequeno e ligeiro conhecido como Banho de
Lua atravessa Queda Escarpada para encontrar o Rio NentiroEle
raramente se alarga mais que 6 m e mais fundo que
1,5 m. As crianças da cidade adoram brincar na piscina
que se forma na base da cascata durante o verão.

22. TORRE DO HEPTARCA
É uma construção alta, encimada por um pináculo heptagonal
feito de uma pedra verde pálida, diferente de tudo
que existe na vila.Nos dias que antecederam a Guerra das
Lanças Sangrentas, esse era o centro da guilda de magos de
Queda Escarpada - uma ordem com cerca de uma dúzia
de magos e estudiosos arcanos. Encantamentos defensivos
evitaram que os orcs saqueassem a torre, mas os membros
da guilda morreram lutando pela cidade ou fugiram para
regiões mais seguras.
Atualmente, a torre é propriedade de Nimozaran, o
Verde, um velho mago antigo aprendiz dos últimos magos
da guilda. Nimozaran se intitula o "Sumo Heptarca de
Queda Escarpada" e mestre da guilda, cuja afiliação atualmente
inclui apenas ele mesmo e um halfling não muito
promissor chamado Tobolar Pés Ligeiros.Nimozaran exige
que qualquer membro da guilda em potencial pague uma
pesada taxa de iniciação e nenhum dos poucos arcanistas
que residem ou visitam a cidade viu razão para se matricular.
Ele é capaz de ensinar uma quantia limitada de rituais,
incluindo Compreender Idioma, Olho do Alarme e
Encantar Item Mágico.
O andar mais alto da torre é um salão que inclui um
círculo de teleporte permanente. Os personagens que utilizarem
rituais de viagem podem definir o círculo como
seu destino (embora certamente assustem o velho Nimozaran
se o fizerem).

23. CERVEJARIA LUA AZUL
Esta cervejaria fica às margens do Riacho Banho de Lua e
é a melhor taverna em Queda Escarpada. O proprietário
é um camarada nervoso, fácil de ser irritado, na casa dos
cinquenta, chamado Par Ganhador. O verdadeiro gênio
por trás da Lua Azul é a mestra cervejeira halfling Kemara
Garrafa Parda. Ela se contenta em deixar Par se irritar com
a administração da taverna, enquanto ela passa o seu tempo
aperfeiçoando sua seleção de maltes e cervejas.
A Lua Azul é popular entre os comerciantes halfling
das embarcações que aportam ao longo do Cais Inferior,
assim como entre os comerciantes e fazendeiros que vivem
na região ao sul de Queda Escarpada. O velho anão
Teldorthan (área 24) e o Sargento Murgeddin (área 18)
bebem uma caneca ou duas aqui frequentemente e ambos
podem oferecer aos heróis iniciantes boas ideias sobre
aventuras em potencial.

24. ARSENAL TELDORTHAN
O anão Teldorthan Dente-de- Ferro é o ferreiro e armeiro
da cidade. Ele é um camarada velho e tagarela que passa
seu tempo com um cachimbo enfiado entre os dentes e
trocando história com seus clientes, enquanto seus aprendizes
(dois dos quais são seus filhos) fazem todo o trabalho.
Entretanto, não se engane - Teldorthan é um mestre
armeiro, e sob sua supervisão, seus aprendizes fazem um
trabalho de qualidade excepcional.
Ele tem em estoque (ou pode fabricar rapidamente)
quase qualquer arma ou armadura mundana encontrada
no Livro do Jogador, embora ele aconselhe os iniciantes a
experimentarem um martelo: "Se você conseguir firmar
um prego, então consegue matar um orc! Você consegue
firmar um prego, não consegue?".
Dica para o Mestre: Teldorthan perdeu recentemente
uma valiosa peça de couro de dragão que desejava transformar
numa armadura brunea. Uma caravana comercial
havia enviado a mercadoria de Abrigo do Inverno, mas foi
atacada por kobolds perto da Floresta do Manto, tendo a
carga saqueada. O anão tem fortes suspeitas de que esses
kobolds estejam se escondendo na mansão abandonada
chamada de Covil dos Kobolds e ele quer que alguém recupere
sua mercadoria. Ele está disposto a pagar os PdJs
para recuperar este item valioso.

25. PORT ÃO DO REI
o portão sul de Queda Escarpada foi destruído no ataque
que devastou a cidade há tempos atrás e ainda não
foi completamente reconstruído. Uma das duas torres não
passa de escombros e existem vários buracos grandes nas
muralhas ao sul do penhasco, pelos quais qualquer um poderia
entrar na cidade.
Independente da sua condição atual, o Portão do Rei
ainda é usado como posto de vigia pela guarda de Queda
Escarpada e o Sargento Gerdrand é o encarregado local;
ele é um homem alto e magricela que não fala muito, respondendo
às perguntas com um resmungo ou um aceno
de cabeça.

26. JARDIM DO MERCADO
A maior parte do povo de Queda Escarpada vive sobre o
penhasco na Cidade Alta e só desce nas ruas da Cidade
Baixa para negociar, que é onde o comércio prolifera. Essa
praça ampla é um prado gramado e aberto onde os comerciantes
nativos e visitantes de fazem negócios num clima
agradável. As crianças da cidade se reúnem aqui para
brincar de pique-esconde e cinco-marias.

27 PROVISÕES VIVENDA
O maior armazém de Queda Escarpada é a Vivenda, que
compra e vende quase qualquer coisa - comida, roupas,
mantimentos, cordas, ferramentas, equipamento, couro e
tudo mais. Comparado à Casa de Comércio Meia Lua, a
Vivenda tem preços um pouco mais baixos, mas mercadorias
de qualidade um pouco inferior.
A proprietária é Nimena Vivenda, a viúva do velho e esquecido
Marken Vivenda. Marken se associou com bandoleiros
e infames, ganhando um bom dinheiro em cima da
compra de mercadorias roubadas dos seus vizinhos. Sua
viúva deu continuidade a essa prática. Nimena tem ares
de uma camponesa sedutora, mas quando chega a hora de
falar dos "negócios do quartinho dos fundos" ela é insensível,
ambiciosa e mesquinha. Ela tem três filhos jovens e
todos estão aprendendo rápido o negócio da família.
Nimena é uma receptadora disposta a comprar o que
quiserem vender, mas ela não pagará um cobre a mais do
que achar que deve.

28. ADEGA GNOMO SORTUDO
O Gnomo Sortudo é altamente reconhecido como o estabelecimento
mais barato e grosseiro onde se pode beber
algo dentro de Queda Escarpada. Ele atende os carregadores
e trabalhadores das docas próximas e as pancadarias
são eventos comuns na noite da vila.
O proprietário do Gnomo Sortudo é um sujeito desagradável
chamado Kelson. Ele coordena os Ratos do Rio,
uma pequena gangue de rua que atormenta a Cidade Baixa,
sediados nos fundos de sua taverna.

29. CAIS INFERIOR
Barcos pesqueiros e embarcações similares aportam aqui
para descarregar e embarcar carregamentos transportados
por toda extensão do rio. Como descrito no Cais Superior,
a guilda dos carregadores defende invejosamente seu
monopólio no transporte da carga entre as cataratas costuma
intimidar os comerciantes a pagar pelos serviços dos
seus carregadores - mesmo se não precisarem. Além da
guílda, outra gangue de encrenqueiros atormenta o Cais
Inferior: os Ratos do Rio. São ladrões e valentões de rua
sempre à procura de uma chance de arrombar os armazéns
ou fingir-se de bêbado para assaltar passantes num
beco escuro.
Embarcações pertencentes a diversos viajantes aportam
aqui, o tipo mais comum sendo os barcos dos halflings
do Clã Rio Célere. Os Rio Céleres transportam carregamentos
por todo o curso até a foz do Nentir, centenas de
quilômetros ao longo do leito do rio. Estão sempre prontos
para levar passageiros e suas passagens são baratas. Irena
Rio Célere é a matriarca do clã. Ela é uma comerciante
astuta que finge ser uma vidente distraída para conseguir
o dinheiro das pessoas lendo sua sorte e fabricando patuás
de proteção.


em breve a primeira aventura convertida para D&D5....